Rabu, 20 November 2013

Future Shopping pada Smart Dress Room


Apa yang ada di dalam bayangan anda jika mendengar kata” Future Shopping”? Mungkin belanja yang serba otomatis dan mudah. Atau imajinasi yang lain ada di pikiran anda saat ini. Dan sepertinya semua itu kian dekat menjadi kenyataan, dan akan segera anda temui.
Bayangkan saja, anda akan semakin dimanjakan oleh kemajuan teknologi yang semakin berkembang pesat dan hal yang selama ini kita anggap tidak mungkin banyak yang sudah benar – benar terjadi. Dan kemajuan teknologi ini sudah menjamah topik berbelanja. Anda yang gemar berbelanja tentu menyambut gembira kabar ini. Di konsepnya nanti,“Future Shopping” menawarkan berbagai macam kemudahan berbelanja, baik dilihat dari segi penjual ataupun pembelinya.
Anda sebagai pembeli bisa membuat daftar belanja anda dengan tepat. Tanpa perlu membuatnya secara manual,cukup dengan alat yang telah disediakan, anda pun nantinya akan mendapatkan saran daftar belanja yang mungkin anda butuhkan. Anda pun tak perlu lagi bingung mencari rak tempat barang yang akan anda beli, anda akan secara otomatis di tunjukkan tempat rak yang menampung barang kebutuhan anda dengan sistem GPS di alat tersebut. Bahkan saat barang yang kita butuhkan ternyata statusnya empty stock kita bisa pesan lewat alat itu, dan petugas toko akan menyediakan barang yang kita pesan. Aspek kemudahan adalah focus idea yang ingin ditawarkan dalam konsep ini. Kemudahan memilih barang yang tepat untuk kita dan yang paling sesuai dengan kebutuhan kita.
Dari segi penjual sendiri, ada konsep menarik yang ditawarkan. Yaitu tidak adanya tenaga cashier di toko kita nantinya. Pelanggan kita akan murni dilayani oleh sistem. Barang – barang yang sudah dibeli akan secara otomatis di daftar oleh alat di trolly pelanggan. Dan nantinya akan melawati gerbang yang akan men-scan seluruh barang yang akan dibeli pelanggan kita dan akan otomatis menjumlah berapa nominal yang harus dibayar. Lalu pelanggan akan memasukkan digit nominal tersebut ke mesin dan menggesekkan kartu debet atau kartu kredit mereka. Jika sudah selesai, gerbang akan terbuka secara otomatis dan pelanggan bisa pulang dengan barang belanjaannya.
Di butik favorit anda nantinya akan ada konsep yang juga sangat menarik, anda dapat memilih pakaian lengkap dengan smart monitor yang dapat dengan jelas menggambarkan diri anda saat mengenakan pakaian yang anda akan beli. Tanpa harus sibuk mencoba nya di kamar pas. Andapun dapat memilih milih baju mana yang cocok dengan gaya anda hanya dengan magic mirror.
Tidak perlu susah membayangkannya, berikut kami hadirkan link video sebagai gambaran untuk anda. Selamat datang di era baru berbelanja. Sudah siapkah anda menyambutnya?

di cuplikan vidio diatas dijelaskan kalau kita tidak perlu harus mencoba pakain tersebut karena kita hanya menekan tombol pilihan baju dan warna yang sesuai yang kita inginkan karena sudah dilengkapi oleh sensor yang sangat memudahkan kita. sama seperti pemilihan baju pada pemilihan make up juga dilengkapi sensor. yang pertama kita lakukan adalah hanya menghadap kamera yang sudah disediakan didepan kita, dan nantinya wajah kita akan tersimpan dalam sensor tersebut sehingga kita tinggal mencocokkan warna dan make up yang kita inginkan.


Rabu, 06 November 2013

Telematika-Manfaat Vidio Streaming


Video Streaming Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dapat diartikan sebagai multi media, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan orang dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu dan menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi. Tujuan utama multimedia adalah memberikan layanan yang paling memuaskan bagi user. Dalam aplikasinya proses penyampaian sebueh informasi berupa data multimedia itu dibantu dengan media berupa internet. Internet merupakan teknologi yang sedang berkembang dam mulai luas perkembangannya untuk aplikasi multimedia. Kita bisa menikmati suatu pesan (content multimedia) yang berupa suara, tulisan dan gambar bahkan video sekaligus. Jika kondisi jaringan dan bandwidth cukup baik, kita dapat melakukan streaming. Ada 2 metode dalam penyampaian content multimedia ke client, yaitu dengan metode download dan streaming. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan tergantung dari jumlah bandwidth yang tersedia dan tergantung dari bagaimana content dipresentasikan. Download memerlukan waktu yang cukup lama dan tempat penyimpanan yang cukup besar pada hardisk. Sedangkan streaming, content dapat dilihat tanpa harus mendownload dan menyimpan pada hardisk. Keunggulan streaming adalah cocok digunakan pada content yang tidak terbatas waktunya, seperti menonton siaran TV melalui internet, dan jg dapat mendengarkan siaran radio lewat internet.Ide dasar dari video streaming adalah membagi paket video ke dalam beberapa bagian, mentransmisikan paket tersebut, kemudian penerima dapat mendecode dan memainkan potongan paket file video tanpa harus menunggu seluruh file terkirim ke mesin penerima. PENGOLAHAN SINYAL MULTIMEDIA Live streaming adalah tayangan langsung yang di-broadcast kepada banyak orang (viewers) dalam waktu yang bersamaan dengan kejadian aslinya, melalui media data komunikasi (network) baik yang terhubung dengan cable atau wireless. Video Streaming menggunakan Flash dan Protokol HTTP. Konsep Dasar Video Streaming Streaming adalah sebuah teknologi untuk memaninkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server). Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara langsung dijalankan pada UE sesaat setelah ada permintaan dari user, sehingga proses running aplikasi yang didownload berupa waktu yang lama dapat dihindari tanpa harus melakukan proses penyimpanan terlebih dahulu. Saat file video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data video - audio tersebut akan bulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi penuh dan secaraPENGOLAHAN SINYAL MULTIMEDIA otomatis file videoaudio dijalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer dan tetap melakukan proses download file, sehingga proses streaming tetap berlangsung ke mesin. Protocol Video Streaming Protokol adalah aturan-aturan yang diterapkan untuk teknologi tertentu. Protokol di teknologi streaming yang digunakan untuk membawa pesan paket, dan komunikasi terjadi melalui protocol tersebut . Beberapa protokol yang digunakan dalam teknologi streaming adalah: a. Session Description Protocol (SDP) : Gambaran format media yang digunakan untuk menggambarkan session multimedia untuk tujuan pengumuman session, session undangan, dan bentuk-bentuk inisiasi session multimedia. PENGOLAHAN SINYAL MULTIMEDIA. b. RealTime Transport Protocol (RTP) : Sebuah paket dengan format UDP dan seperangkat konvensi yang menyediakan fungsi jaringan transportasi end-to-end, cocok untuk aplikasi transmisi data real-time seperti audio, video atau data simulasi, melalui layanan jaringan multicast atau unicast. c. Real-time Control Protocol (RTCP) : RTCP adalah protokol kontrol yang bekerja sama dengan RTP. Paket kontrol RTCP secara berkala dikirimkan oleh masing-masing paket dalam sesi RTP untuk semua paket lainnya. RTCP digunakan untuk mengontrol kinerja dan untuk tujuan diagnostik. d. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) : Sebuah protokol level aplikasi yang terdistribusi, kolaboratif, dengan system informasi hypermedia. Ini adalah protokol berorientasi objek yang dapat digunakan untuk banyak tugas, seperti server nama dan sistem manajemen objek terdistribusi, melalui perpanjangan metode permintaannya. e. Real Time Streaming Protocol (RTSP) : Sebuah protokol level aplikasi untuk kontrol atas pengiriman data dengan sifat real-time. RTSP menyediakan kerangka extensible untuk mengaktifkan kendali pada pengiriman data real-time, seperti audio dan video, dengan menggunakan Transmission Control Protocol (TCP) atau User Data Protocol (UDP). PENGOLAHAN SINYAL MULTIMEDIA Proses Kerja Real Time Streaming Protocol Real Time Streaming Protocol adalah protokol level aplikasi yang bertujuan untuk menyediakan sebuah protokol yang kuat untuk multimedia streaming satu ke banyak aplikasi secara unicast dan multicast, dan untuk mendukung interoperabilitas antara klien dan server dari vendor yang berbeda. RTSP dianggap lebih dari kerangka daripada protokol. RTSP didesain untuk bekerja di atas RTP untuk mengontrol dan menyampaikan konten secara real-time.PENGOLAHAN SINYAL MULTIMEDIA.



Cara kerja video streaming

Pada awalnya, data dari source (bisa berupa audio maupun video) akan di-capture dan disimpan pada sebuah buffer yang berada pada memori komputer (bukan media penyimpanan seperti harddisk) dan kemudian di-encode sesuai dengan format yang diinginkan. Dalam proses encode ini, user dapat mengkompresi data sehingga ukurannya tidak terlalu besar (bersifat optional).  Namun pada aplikasi streaming menggunakan jaringan, biasanya data akan dikompresi terlebih dahulu sebelum  dilakukan streaming, karena keterbatasan bandwitdh jaringan. Setelah di-encode, data akan di-stream ke user yang lain. User akan melakukan decode data  dan menampilkan hasilnya ke layar user. Waktu yang dibutuhkan agar sebuah data sampai mulai dari pemancar sampai penerima disebut dengan latency.

Reference : staff.unud.ac.id/.../proses-video-streaming-dengan abdul.student.umm.ac.id/.../video-streaming5.doc http://cewekkarir.wordpress.com/2010/12/17/video-streaming-dan-video-conference/

Kamis, 06 Juni 2013

Perbedaan Antara iOS Dan android


Banyak kawan-kawan saya dan mungkin juga sahabat-sahabat blogger yang bertanya, apa sih bedanya iOS (iphone) sama android?kelebihan dan kekurangannya apa?
ya, untuk pasar ponsel sekarang, mungkin android dan iOS lah yang paling populer,apple dan samsung mengalahkan dominasi nokia yang telah sekian lama merajai pasar ponsel indonesia maupun dunia. dan mungkin banyak diantara sahabat blogger yang bingung, mau beli iphone yang memakai iOS,atau samsung galaxy yang memakai andoid.
perbedaan paling mendasar dari kedua platform ini adalah sifat dari pengembangannya, kalau android bersifat open source, yaitu kita sebagai user bisa mengotak-atik dengan bebas sesuai keperluan kita walaupun rada ngebingungin. dan iOS yg bersifat closed source, kita sebagai pengguna tidak bisa mengotak-atik tapi pihak apple sebagai pengembang menyediakan semua kebutuhan aplikasi sehari-hari kita.
dan untuk urusan aplikasi pendukung, iphone bisa bangga, karena jumlah aplikasi yang terdaftar di apple appstore mencapai lebih dari 600.000 aplikasi, sedangkan jumlah aplikasi pendukung yang terdaptar di android market, lebih dari 500.000 aplikasi. tapi banyak pengamat teknologi yang memperkirakan, jumlah aplikasi android akan lebih cepat berkembang karena tidak ada system review di android market,tidak seperti di apple appstore, jadi ketika seseorang membuat aplikasi untuk android, aplikasi bisa langsung di publish ke android market, sedangkan apabila kita membuat palikasi untuk iphone atau ipad, kita harus menunggu konfirmasi dulu kalau aplikasi kita telah selesai tahapan review system,baru dipublish di apple appstore,ribet tapi keamanan buat pengguna lebih terjamin di banding aplikasi android yang tidak melalui review system,jadi keamanan aplikasi android lebih rawan penyimpangan ataupun malware.
intinya, kalau di baratin nih antar iOS dan android, iOS itu bisa diibaratkan “teknologi yang mengerti anda” dengan semua kemudahan penggunaan dan tampilannya yang menawan, sedangkan android “anda yang mengerti teknologi” dengan semua oprekan-oprekan yang bisa sahabat blogger lakukan terhadap device android anda menjadikan sahabat lebih mengerti teknologi, mungkin pengibaratan ini bisa sedikit menggambarkan perbedaan dari android dan iOS.
tapi sebagian orang memilih OS itu berdasar dengan “kefanatikan” mereka, ada orang-orang yang fanatik dengan android, dan ada orang-orang yang “cinta” mati dengan produk-produk dari apple, terlebih dengan inovasi keindahan ponsel iphone atau tablet ipad yang berbasis iOS.
jadi, bagi anda yang gak suka sama hal-hal yang ngeribetin dan ngebingungin, atau suka dengan tampilan yang bagus, mungkin cenderung untuk memilih iOS, dan bagi anda yang suka ngoprek-ngoprek atau suka dengan hal yang baru, anda bisa mencoba ponsel-ponsel android,semua pilihan kembali ke anda. semoga membantu Smile

Metode Ilmiah


Metode ilmiah atau proses ilmiah merupakan proses keilmuan untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis. Ilmuwan melakukan pengamatan serta membentuk hipotesis dalam usahanya untuk menjelaskan fenomena alam. Prediksi yang dibuat berdasarkan hipotesis tersebut diuji dengan melakukan eksperimen. Jika suatu hipotesis lolos uji berkali-kali, hipotesis tersebut dapat menjadi suatu teori ilmiah.
Unsur utama metode ilmiah adalah pengulangan empat langkah berikut:
  1. Karakterisasi (pengamatan dan pengukuran)
  2. Hipotesis (penjelasan teoretis yang merupakan dugaan atas hasil pengamatan dan pengukuran)
  3. Prediksi (deduksi logis dari hipotesis)
  4. Eksperimen (pengujian atas semua hal di atas)

Karakterisasi

Metode ilmiah bergantung pada karakterisasi yang cermat atas subjek investigasi. Dalam proses karakterisasi, ilmuwan mengidentifikasi sifat-sifat utama yang relevan yang dimiliki oleh subjek yang diteliti. Selain itu, proses ini juga dapat melibatkan proses penentuan (definisi) dan pengamatan; pengamatan yang dimaksud seringkali memerlukan pengukuran dan/atau perhitungan yang cermat.
Proses pengukuran dapat dilakukan dalam suatu tempat yang terkontrol, seperti laboratorium. Proses pengukuran sering memerlukan peralatan ilmiah khusus seperti termometer, spektroskop, atau voltmeter, dan kemajuan suatu bidang ilmu biasanya berkaitan erat dengan penemuan peralatan semacam itu. Hasil pengukuran secara ilmiah biasanya ditabulasikan dalam tabel, digambarkan dalam bentuk grafik, atau dipetakan, dan diproses dengan perhitungan statistika seperti korelasi dan regresi.

Prediksi dari hipotesis

Hipotesis yang berguna akan memungkinkan prediksi berdasarkan deduksi. Prediksi tersebut mungkin meramalkan hasil suatu eksperimen dalam laboratorium atau pengamatan suatu fenomena di alam. Prediksi tersebut dapat pula bersifat statistik dan hanya berupa probabilitas. Hasil yang diramalkan oleh prediksi tersebut haruslah belum diketahui kebenarannya
Jika hasil yang diramalkan sudah diketahui, hal itu disebut konsekuensi dan seharusnya sudah diperhitungkan saat membuat hipotesis. Jika prediksi tersebut tidak dapat diamati, hipotesis yang mendasari prediksi tersebut belumlah berguna bagi metode bersangkutan dan harus menunggu metode yang mungkin akan datang. Sebagai contoh, teknologi atau teori baru boleh jadi memungkinkan eksperimen untuk dapat dilakukan.

Eksperimen

Setelah prediksi dibuat, hasilnya dapat diuji dengan eksperimen. Jika hasil eksperimen bertentangan dengan prediksi, maka hipotesis yang sedak diuji tidaklah benar atau tidak lengkap dan membutuhkan perbaikan atau bahkan perlu ditinggalkan. Jika hasil eksperimen sesuai dengan prediksi, maka hipotesis tersebut boleh jadi benar namun masih mungkin salah dan perlu diuji lebih lanjut.
Eksperimen tersebut dapat berupa eksperimen klasik di dalam laboratorium atau ekskavasi arkeologis.Pencatatan juga akan membantu dalam reproduksi eksperimen.
KARAKTERISTIK METODE ILMIAH
·       Bersifat kritis, analistis, artinya metode menunjukkan adanya proses yang tepat untuk mengidentifikasi masalah dan menentukan metode untuk pemecahan masalah.
·        Bersifat logis, artinya dapat memberikan argumentasi ilmiah. Kesimpulan yang dibuat secara rasional berdasarkan bukti-bukti yang tersedia.
·        Bersifat obyektif, artinya dapat dicontoh oleh ilmuwan lain dalam studi yang sama dengan kondisi yang sama pula.
·        Bersifat konseptual, artinya proses penelitian dijalankan dengan pengembangan konsep dan teori agar hasilnya dapat dipertanggungjawabkan.
·        Bersifat empiris, artinya metode yang dipakai didasarkan pada fakta di lapangan.
LANGKAH-LANGKAH METODE ILMIAH
  1. Masalah: berawal dari adanya masalah yang dapat digali dari sumber empiris dan teoretis, sebagai suatu aktivitas pendahuluan. Agar masalah ditemukan dengan baik memerlukan fakta-fakta empiris dan diiringi dengan penguasaan teori yang diperoleh dari mengkaji berbagai literatur relevan.
  1. Rumusan masalah: Masalah yang ditemukan diformulasikan dalam sebuah rumusan masalah, dan umumnya rumusan masalah disusun dalam bentuk pertanyaan.
  1. Pengajuan hipotesis: Masalah yang dirumuskan relevan dengan hipotesis yang diajukan. Hipotesis digali dari penelusuran referensi teoretis dan mengkaji hasil-hasil penelitian sebelumnya.
  1. Metode/strategi pendekatan penelitian: Untuk menguji hipotesis maka peneliti memilih metode/strategi/pendekatan/desain penelitian yang sesuai.
  1. Menyusun instrumen penelitian: Langkah setelah menentukan metode/strategi pendekatan, maka peneliti merancang instrumen penelitian sebagai alat pengumpulan data, misalnya angket, pedoman wawancara, atau pedoman observasi, dan melakukan pengujian validitas dan reliabilitas instrumen agar instrumen memang tepat dan layak untuk mengukur variabel penelitian.
  1. Mengumpulkan dan menganalisis data: Data penelitian dikumpulkan dengan Instrumen yang kemudian dilakukan pengolahan dan analisis data dengan menggunakan alat-alat uji statistik yang relevan dengan tujuan penelitian atau pengujian secara kualitatif.
  1. Simpulan: Langkah terakhir adalah membuat simpulan dari data yang telah dianalisis. Melalui kesimpulan maka akan terjawab rumusan masalah dan hipotesis yang diajukan dapat dibuktikan kebenarannya.




REFERENSI :

  • http://id.wikipedia.org/wiki/Metode_ilmiah
  • http://geodesy.gd.itb.ac.id/hzabidin/wp-content/uploads/2007/09/definisi_jenis_penelitian.pdf
  • http://bukitpadjadjaran69.files.wordpress.com/2009/12/langkah-langkah-metode-ilmiah.pdf
  • http://vienovidelusion.blogspot.com/search?updated-max=2012-11-27T01:44:00-08:00&max-results=7 
  • http://sananiria.blogspot.com

Laporan


1. Pengertian Laporan
definisi laporan itu adalah :
1.Suatu bentuk penyampaian berita,keterangan,pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun secara tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang dan tanggung jawab yang ada diantara mereka.
2.Salah satu cara pelaksanaan komunikasi dari pihak yang satu kepada pihak yang lainnya.
2. Fungsi Laporan
Fungsi laporan diantaranya adalah sebagai berikut:
- pertanggungjawaban bagi orang yang diberi tugas
- landasan pimpinan dalam mengambil kebijakan/keputusan
- alat untuk melakukan pengawasan
- dokumen sebagai bahan studi dan pengalaman bagi orang lain.
3. Macam-macam Laporan
Macam-macam laporan menurut bentuknya:
- laporan berbentuk formulir
- laporan berbentuk surat
- laporan berbentuk memorandum (memo)
- laporan berbentuk naskah
- laporan berbentuk buku
4. Dasar – dasar membuat Laporan
a. Clear
Kejelasan suatu laporan diperlukan baik kejelasan dalam pemakaian bahasa, istilah, maupun kata-kata harus yang mudah dicerna, dipahami dan dimengerti bagi si pembaca.
b. Mengenai sasaran permasalahannya
Caranya dengan jalan menghindarkan pemakaian kata-kata yang membingungkan atau tidak muluk-muluk, demikian juga hal dalam penyusunan kata-kata maupun kalimat harus jelasm singkat jangan sampai melantur kemana-mana dan bertele-tele yang membuat si pembaca laporan semakin bingung dan tidak mengerti.
c. Lengkap (complete)
Kelengkapan tersebut menyangkut :
#. Permasalahan yang dibahas harus sudah terselesaikan semua sehingga tidak menimbulkan tanda tanya
#. Pembahasan urutan permasalahan harus sesuai dengan prioritas penting tidaknya permasalahan diselesaikan
d. Tepat waktu dan cermat
Tepat waktu sangat diperlukan dalam penyampaian laporan kepada pihak-pihak yang membutuhkan karena pihak yang membutuhkan laporan untuk menghadapi masalah-masalah yang bersifat mendadak membutuhkan pembuatan laporan yang bisa diusahakan secepat-cepatnya dibuat dan disampaikan.
e. Tetap (consistent)
Laporan yang didukung data-data yang bersifat tetap dalam arti selalu akurat dan tidak berubah-ubah sesuai dengan perubahan waktu dan keadaan akan membuat suatu laporan lebih dapat dipercaya dan diterima.
f. Objective dan Factual
Pembuatan laporan harus berdasarkan fakta-fakta yang bisa dibuktikan kebenarannya maupun dibuat secara obyektif.
g. Harus ada proses timbal balik
a. Laporan yang baik harus bisa dipahami dan dimengerti sehingga menimbulkan gairah dan minat si pembaca
b. Jika si pembaca memberikan respon berarti menunjukkan adanya proses timbal balik yang bisa memanfaatkan secara pemberi laporan maupun si pembaca laporan
5. Sistematika Laporan
laporan lengkap yang lengkap, harus dapat menjawab semua pertanyaan mengenai : apa ( what ), mengapa ( why ), siapa ( Who ), dimana ( where ), kapan ( when ), bagaimana ( how ).
Urutan isi laporan sebaiknya diatur, sehingga penerima laporan dapat mudah memahami. Urutan isi laporan antara lain sebagai berikut :

1. Pendahuluan
Pada pendahuluan disebutkan tentang :
1) Latar belakang kegiatan.
2) Dasar hukum kegiatan.
3) Apa maksud dan tujuan kegiatan.
4) Ruang lingkup isi laporan.

2. Isi Laporan
Pada bagian ini dimuat segala sesuatu yang ingin dilaporkan antara lain :
1) Jenis kegiatan.
2) Tempat dan waktu kegiatan.
3) Petugas kegiatan.
4) Persiapan dan rencana kegiatan.
5) Peserta kegiatan.
6) Pelaksanaan kegiatan (menurut bidangnya, urutan waktu pelaksanaan, urutan fakta / datanya).
7) Kesulitan dan hambatan.
8) Hasil kegiatan.
9) Kesimpulan dan saran penyempurnaan kegiatan yang akan datang.

3. Penutup
Pada kegiatan ini ditulis ucapan terima kasih kepada yang telah membantu penyelenggaraan kegiatan itu, dan permintaan maaf bila ada kekurangan-kekurangan. Juga dengan maksud apa laporan itu dibuat.


sumber :
http://girlycious09.wordpress.com/tag/definisi-laporan/
 http://wikipeddia.com

Senin, 29 April 2013

Contoh Karya Ilmiah- PELUANG BISNIS KOMPUTER


A.  ABSTRAK 
Bisnis  berarti  suatu  organisasi  yang  menjual  barang  atau  jasa  kepada 
konsumen. Ponsel  adalah salah satu  barang yang sering digunakan dan dicari 
oleh  para  konsumen.  Melihat  peluang  bisnis  yang  sangat  menjanjikan    pada 
penjual ponsel ini, maka penulis menulis tema “Bisnis Ponsel Android” untuk 
tugas karya ilmiah ini. 
Pada  dekade  tahun  70-an  negara-negara  maju  di  eropa  menerapkan 
teknologi  seluler  untuk  komunikasi.  Di  Indonesia  sendiri  baru  menerapkan 
kecanggihan teknologi komunikasi tersebut belasan tahun kemudian. Dimulai 
pada  tahun  1984  teknologi  seluler  pertama  kali  hadir  di  Indonesia  dengan 
berbasis teknologi Nordic Mobile Telephone (NMT). 
Ponsel  HTC  Android  adalah  ponsel  yang    kaya  dengan  aplikasi.  
Semua  aplikasi  standar  dari  Google  sudah  tersedia  pada  ponsel  bersistem 
operasi  Android.  Misalnya  Google  Mail,  yang  paling  standar.  Lalu  Google 
Talk,  GPS  yang  terintegrasi  dengan  Google  Maps  versi  terbaru,  Google 
Calendar, aplikasi Twitter, sampai YouTube. 
Dibandingkan  dengan  negara-negara  di  Asia  lain,  peluncuran  produk-
produk  Android  di  Indonesia  ini  cukup  bombastis  walau  masih  menyimpan 
teka-teki, benarkah produk ini pilihan strategis untuk publik pada umumnya di 
Indonesia.  Hal  itu  mengingat  potensi  pasar  Indonesia  masi  didominasi  oleh 
orang awam. Tujuan karya  ilmiah  ini  memberikan gambaran tentang peluang 
bisnis pada Ponsel Android. 

B.  ISI 
Android  adalah  produk  ponsel  cerdas  yang  menuntut  penggunanya 
juga  harus  cerdas  dan  akan  lebih  bagus  jika  selalu  tersambung  ke  jaringan 
internet  setiap  saat.  Tanpa  koneksi  internet  yang  memadai,  Android  tidak 
punya  kelebihan  dibandingkan  dengan  ponsel  yang  lainnya.  Ponsel  Android 
ibaratnya  sebuah  komputer,  kegunaan  komputer  itu  akan  semakin  fantastis 
jika  pengguna  bisa  memilih  dan  menginstal  aplikasi  berguna.  Sistem  operasi 
Android  yang  menggunakan  versi  modifikai  dari  kernel  Linux  ini  awalnya 
dikembangkan  oleh  Android  Inc.  Sebuah  perusahaan  yang  kemudian  dibeli 
Google dan akhir-akhir ini oleh Open Handset Alliance. 
Tahun  ini  merupakan  tahun  kebangkitan  android,  hanya  dalam  waktu 
yang  relatif  singkat,  Android  sebagai  ponsel  smart  phone  mampu  menggeser 
posisi No 2 yang sebelumnya di tempati Blackberry. Memasuki kuartal ke tiga 
tahun  2010,  Android  merangsak  naik  dalam  penjualan  ponselnya,  akhirnya 
sistem  operasi  besutan  google  ini  mampu  mempecundangi  kedigjayaan 
Blacberry.  Posisi  no  1  masih  tetap  di  pegang  Nokia  dengan  market  share 
sekitar  34%.  Apa  rahasia  dari  kepopuleran  Android  yang  mampu 
mengalahkan Blackberry? 
Pertumbuhan  ponsel  ini  lebih  banyak  memakan  pasar  Blackberry 
dibandingkan  dengan  pasar  iphone  dan  Nokia.  Kepopuleran  Android  tidak 
terlepas  dari  vendor  vendor  ponsel  yang  membenamkan  sistem  operasi 
tersebut ke ponsel  masing  masing, seperti  Samsung, Sony Ericson,  Motorola. 
HTC dan yang lainnya, ditambah dengan dukungan ribuan aplikasi gratis yang 
ada di Android Market yang siap download. 
Banyak  pengamat  memprediksi  bahwa  ponsel  Android  akan 
menguasai  pasar  dunia,  dan  Kedepannya  semakin  banyak  varian  Ponsel 
Android yang harganya jauh lebih murah dibandingkan sekarang. 
Android  sejak  awal  memiliki  konsep  sebagai  software  berbasis  kode 
komputer  yang  didistribusikan  secara  terbuka  (open  source)  dan  gratis.  Open 
source  inilah  sebenarnya  kata  kunci  mengapa  Android  begitu  seksi  di  mata 
para petualang gadget. 
Keuntungan  open  source,  banyak  pengembang  software  yang  bisa 
melihat  dan  memanfaatkan  kode  itu  serta  bisa  membuat  aplikasi  baru  di 
dalamnya.  Satu  hal  yang  unik,  berbagai  aplikasi  itu  diwadahi  dalam  sebuah 
portal,  yaitu  Android  Market, sehingga pengguna  tinggal  menginstall aplikasi 
pilihannya. 
Semua  ponsel  Android  yang  langsung  bekerja  sama  dengan  Google 
akan  punya  akses  ke  Android  Market.  Namun,  sekarang  juga  sudah  tumbuh 
portal  software  market  di  luar  Android  Market  yang  memungkinkan  ponsel-
ponsel Android yang ”indie” bisa menyediakan layanan instalasi berbagai 
aplikasi tambahan yang dibutuhkan. 
Di  portal  Android  Market  dan  sejenisnya  disediakan  ribuan  aplikasi, 
yang mayoritas bisa didapatkan secara gratis. Ponsel Android ditunggu-tunggu 
kehadirannya  oleh  penggemar  yang  mania  internet,  terutama  mereka  yang 
sudah tak terpisahkan dari  berbagai aplikasi khas dari Google, seperti Google 
Search, Google Talk, Gmail, Google Maps, dan Google Calendar. 
Di bawah ini daftar situs yang menyediakan aplikasi untuk perangkat Android : 
   http://www.talkandroid.com/applications/  menyediakan  berbagai aplikasi, 
termasuk  permainan  dan  eBuddy  untuk  ponsel  berbasis  Android.  Ratusan 
aplikasi dari berbagai pengembang bisa diakses di sini. 
  http://www.amazon.com/gp/anywhere/sms/android  menyediakan  aplikasi 
untuk ponsel berbasis Android. Aplikasi ini berbentuk mesin pencari untuk 
mencari daftar barang belanjaan di situs belanja online Amazon. 
  http://source.android.com/download  disediakan  bagi  Anda  yang  berminat 
mengembangkan aplikasi buatan sendiri untuk dipasang di ponsel berbasis 
Android. Situs  ini  menyediakan alat untuk mengembangkan aplikasi  yang 
bisa diunduh gratis serta langkah-langkah membuat aplikasi dengan mesin 
Linux dan Mac. 
  http://www.androlib.com/  adalah  pilihan  lain  dalam  mencari  aplikasi 
untuk ponsel Android. Ribuan aplikasi tersedia di sini, yang gratis maupun 
yang berbayar. Anda tinggal mencari dan memilih. 

C.  DATAR PUSTAKA 



Minggu, 28 April 2013

Cara Membuat Website menggunakan Dreamweaver


Cara membuat website menggunakan Dreamweaver ternyata mudah dipelajari lho, yuk kita lihat tutorial nya.
Setelah semua bahan untuk design dan content web sudah siap, langkah membuat website berikutnya adalah menerjemahkan design yang telah kita buat kedalam bahasa pemrograman. Ada 2 cara untuk membuat script website, yaitu :
  • Dengan cara Instant, Instan disini kita bisa dengan mudah menerjemahkan design kita kedalam bahasa pemrograman dengan bantuan software – software semacam dreamweaver, frontpage dan lain – lain.
  • Dengan cara manual, Apabila anda lebih prefer membangun website anda secara manual, maka baca ulasan berikut ini: untuk text Anda harus merubahnya ke dalam file yang berformat HTML (umumnya berakhiran .htm atau .html) agar dapat dibaca oleh program Internet Explorer/Firefox (browser Anda). Apabila Anda belum mempelajari bahasa HTML, CSS, Javascript dan lain –lain anda bisa baca – baca artikel yang sudah kami sediakan di web prothelon.com. Untuk pembuatan web secara manual hanya membutuhkan notepad atau notepad++
Nah, untuk kali ini yang akan kita bahas adalah cara membuat website menggunakan dreamweaver. Adobe Dreamweaver memberi kemudahan untuk merancang dan menata halaman demi halaman website, dengan menyediakan berbagai Tools yang siap pakai. Sangat mudah untuk menyisipkan elemen-elemen apapun yang kita perlukan, seperti Text, Gambar, atau Media lain sekalipun (suara, film, animasi flash, dll.)
Dengan cara ini kita bisa membuat halaman website yang canggih dan dilengkapi dengan berbagai media masa kini, tanpa harus tahu sedikitpun pemrograman di dalamnya. Adobe Dreamweaver telah menyiapkan berbagai perangkat siap pakai dan akan menuliskan kode-kode yang diperlukan ketika kita menggunakan perangkat tersebut.

Nah, berikut ini kita akan latihan cara membuat website sederhana dengan bantuan macromedia dreamweaver :
Try This: 4 Langkah Mudah Belajar Cara Membuat Website, Langsung Praktek! KLIK DI SINI!.
  • Buka aplikasi dreamweaver, klik html.
  • Membuat table, dengan cara insert – Table – Isikan Rows = 1, Columns = 1, Table Width = 100 %
  • Setelah membuat table, arahkan Kursor ke dalam tabel yang kita buat tadi.
  • Buat table yang kedua yang nantinya akan digunakan sebagai layout website kita, seperti contoh : Rows = 4, Columns=2 dan Table Width = 900 Pixel, Tabel ini bisa anda atur sesuai dengan kebutuhan anda
  • Atur table mulai dari Header, Footer dll
  • Membuat menu dengan cara, Insert – Spry – Spry Menu Bar
  • Menu ini bisa kita pilih, apakah akan horizontal atau vertical.
  • Save!
Catatan Penting : Pembuatan website diatas merupakan salah satu cara perancangan web yang berbasis Table. selain menggunakan table sebetulnya ada cara lain yaitu dengan menggunakan Div atau campuran keduanya Div+Table. kedua cara memiliki plus minus masing-masing dan anda akan mengerti dengan sendirinya seiring dengan pengetahuan dan pengalaman anda dalam membuat website.
Lihat kan? Ternyata cara membuat website menggunakan dreamweaver tidak sedulit yang dibayangkan. Selamat mencoba.

Mengenal CSS


Apa itu CSS | CSS adalah kependekan dari Cascading Style Sheet ,pengertiannya adalah sekumpulan code pemrograman web yang berfungsi untuk mengendalikan beberapa komponen didalam web sehingga menjadi tampak seragam,berstruktur dan teratur.CSS inilah yang bertanggung jawab atas penampilan web anda  dimata pengunjung melalui browser internet.

CSS yang buruk bisa membuat visitor Anda tidak kerasan lagi menjelajahi blog anda,apalagi untuk kembali lagi.
Memaksimalkan CSS adalah penting (khususnya) blog agar lebih nyaman untuk dibaca dilihat oleh visitor anda dan kalau bisa bikin lah CSS yang meringankan loading.

Jika anda tertarik untuk mengedit tampilan template blog sendiri,maka mengerti CSS adalah wajib.Namun ingat,untuk menjadi seorang blogger tidak wajib untuk mengerti CSS karena banyak template yang bisa didapat dari desainer blog.Tapi tak ada salahnya kan mengerti sedikit saja?.....karena menggunakan tampilan blog hasil desain sendiri itu dapat memberikan kepuasan tersendiri.

Pengenalan Dasar penulisan CSS

Untuk pengenalan dasar CSS,kita wajib mengetahui apa itu yang namanya ;

  • Selector
  • Properti
  • Deklarasi
  • Nilai/Values

Contoh penulisan code  CSS

body {background-color: white;}

body adalah sebagai Selector
background-color adalah Properti
white adalah Nilai/values

Deklarasi adalah bagian yang berada didalam "{  }" yaitu properti dan nilai


Selector adalah bagian atau elemen yang ingin kita atur stylenya.
Properti adalah komponen yang kita butuhkan
Nilai/value adalah nilai dari deklarasi yang kita inginkan

Segitu saja dasar CSS,untuk lebih lanjut,nanti kita akan mengenal apa saja code yang bisa dimasukkan kedalam golongan properti,selector ataupun Nilai untuk postingan berikutnya.

Metode yang dipakai dalam penggunaan CSS 

Inline style sheet metode 
Penulisan atribut css langsung kedalam code HTML yang dimaksud

Contoh:

<div align="center" style="background="white;"> Ini adalah bagian yang diatur stylenya</div>


Embeded style sheet
Penulisan CSS dengan mendefinisikan dulu didalam sebuah tag
<style type="text/css">code CSS</style> yang dipasang sebelum tag </head>
Pada pendefinisian ini disebutkan atribut-atribut CSS yang akan digunakan untuk tag-tag HTML, yang selanjutnya dapat digunakan oleh tag HTML yang bersangkutan.

Contoh:

<html>
<head>
<title>Title halaman</title>
<style>
body {background:#0000FF; color:#FFFF00;}
h1 {font-size:18px; color:#FF0000}
p {font-size:12px; font-family:arial; text-indent:0.5in}
.header-wrapper{margin:0 auto;border 1px solid #cccccc;}
</style>
</head>
<body>
<div class="header-wrapper">komponen header</div>
<h1>Judul psotingan ini berukuran 18 dengan warna merah!</h1>
<p>Artikel /paragraf ada disini berukuran 12</p>
</body>
</html>


Menurut sifatnya CSS itu memiliki 2 sifat yaitu CSS external dan CSS internal adalah CSS yang ditulis secara langsung didalam halaman web yang disesain.Jika anda membuat dua halaman web yang berstyle sama ,maka dihalaman yang kedua kita juga memasukkan code css yang sama

CSS external adalah CSS yang ditulis didalam berkas style.css dan diletakkan ditempat khusus atau bahkan diluar dari situs tersebut.
Berkas CSS itu bersxtensi css,bisa di beri nama yang memudahkan untuk diingat,misalnya cssku-page1.css.
Rumor mengatakan bahwa css external itu lebih meringankan loading blog?...saya kurang tahu pasti.Tergantung pilihan anda,lebih suka cara yang mana..

Cara penulisan code pemanggilan css  adalah

<link href="http://situsku.com/style/cssku.css" rel="stylesheet" type="text/css" media="screen"></link>

Segitu saja pengenalan pokok pokok CSS untuk posting kali ini,Nanti akan kita ulas lebih lanjut lagi.

Lengkap Info ini Klik  

Apa itu CSS

Artikel Tentang OSPF ( open shortest path first )

Apa itu OSPF??
    OSPF (Open Shortest Path First) merupakan sebuah routing protokol berjenis IGP yang hanya dapat bekerja dalam jaringan internal suatu organisasi atau perusahaan. Jaringan internal maksudnya adalah jaringan dimana user masih memiliki hak untuk menggunakan, mengatur, dan memodifikasinya. Atau dengan kata lain, user masih memiliki hak administrasi terhadap jaringan tersebut. Jika user sudah tidak memiliki hak untuk menggunakan dan mengaturnya, maka jaringan tersebut dapat dikategorikan sebagai jaringan eksternal. Selain itu, OSPF juga merupakan routing protokol yang berstandar terbuka. Maksudnya adalah routing protokol ini bukan ciptaan dari vendor manapun. Dengan demikian, siapapun dapat menggunakannya, perangkat manapun dapat kompatibel dengannya, dan dimanapun routing protokol ini dapat diimplementasikan.

Pengguna OSPF biasanya adalah para administrator jaringan berskala sedang sampai besar. Jaringan dengan jumlah router lebih dari sepuluh buah, dengan banyak lokasi-lokasi remote yang perlu juga dijangkau dari pusat, dengan jumlah pengguna jaringan lebih dari lima ratus perangkat komputer, mungkin sudah layak menggunakan routing protocol ini. Link-state routing protocol ini juga memiliki ciri-ciri memberikan informasi ke semua router, sehingga setiap router bisa melihat topologinya masing-masing. lalu convergencenya antar router sangatlah cepat dikarenakan informasi yang berubah atau bertambah bahkan berkurang saja yang dikirim ke router-router lainnya. Sehingga tidak mudah terjadi Routing loops, jika menggunakan routing protocol OSPF maka dibutuhkan power memory dan proses yang lebih besar, dan OSPF itu susah untuk di konfigurasi. OSPF berdasarkan Open Standard, maksudnya adalah OSPF ini dapat dikembangkan dan
diperbaiki oleh vendor-vendor lainnya. 


Dalam membentuk hubungan dengan tetangganya, router OSPF akan mengirimkan sebuah paket berukuran kecil secara periodik ke dalam jaringan atau ke sebuah perangkat yang terhubung langsung dengannya. Paket kecil tersebut dinamai dengan istilah Hello packet. Pada kondisi standar, Hello packet dikirimkan berkala setiap 10 detik sekali (dalam media broadcast multiaccess) dan 30 detik sekali
dalam media Point-to-Point. Hello packet berisikan informasi seputar pernak-pernik yang ada pada router pengirim. Hello packet pada umumnya dikirim dengan menggunakan multicast address untuk menuju ke semua router yang menjalankan OSPF (IP multicast 224.0.0.5). Semua router yang menjalankan OSPF pasti akan mendengarkan protokol Hello ini dan juga akan mengirimkan Hello Packet-nya secara berkala. Cara kerja dari Hello protocol dan pembentukan neighbour router terdiri dari beberapa jenis, tergantung dari jenis media di mana router OSPF berjalan. 


Apa itu IP Loopback?

IP Loopback. IP Loopback merupakan IP Virtual yang hanya di berikan pada perangkat lunak dan tidak berhubungan dengan perangkat keras. IP Loopback berguna untuk berkomunikasi antara perangkat lunak dengan server yang sama, IP Loopback berguna sebagai penguji transmisi saat kita berhubungan dengan perangkat lunak lainnya. IP Loopback digunakan untuk menguji layanan tanpa memaparkan resiko keamanan dari akses remote jaringan. Loopback digunakan sebagai Router-Id(RID) Kaitan antara Ospf dan Loopback adalah saat routing OSPF melakukan penggantian kabel atau kabel pada neighbour pada kondisi down. Routing OSPF selalu menggunakan RID. Pada Saat router tidak di berikan RID maka ID akan melakukan pemilihan id yang tertinggi dari id yang ada pada jaringan tersebut. jika router tetangga pada kondisi down, maka ia akan kehilangan ID dan tidak terjadi kembali proses pencarian ID sehingga router ID tidak ada dan tidak akan tejadi koneksi. Namun dengan pemasangan IP Loopback maka router id akan di dapat dari loopback tersebut sehingga routing OSPF tetap mendapatkan Router-Id walaupun interface tetangga sedang down. OSPF dibuat dan dirancang untuk melayani jaringan lokal berskala besar. Artinya OSPF harus memiliki nilai skalabilitas yang tinggi, dan tidak mudah habis karena jaringan yang semakin diperbesar. Namun kenyataannya pada penerapan OSPF biasa, beberapa kejadian juga dapat membuat router OSPF kewalahan dalam menangani jaringan yang semakin membesar.

Media yang dapat meneruskan  informasi OSPF yaitu:
1. Broadcast Multiaccess.
Media jenis ini adalah media yang banyak terdapat dalam jaringan lokal atau LAN seperti misalnya ethernet,
FDDI, dan token ring. Dalam kondisi media seperti ini, OSPF akan mengirimkan traffic multicast dalam
pencarian router-router neighbour-nya. Namun ada yang unik dalam proses pada media ini, yaitu akan terpilih dua buah router yang berfungsi sebagai Designated Router (DR) dan Backup Designated Router (BDR). Apa itu DR dan BDR akan dibahas berikutnya.

2. Point-to-Point.
Teknologi Point-to-Point digunakan pada kondisi di mana hanya ada satu router lain yang terkoneksi langsung dengan sebuah perangkat router. Contoh dari teknologi ini misalnya link serial. Dalam kondisi Point-to-Point ini, router OSPF tidak perlu membuat Designated Router dan Back-up-nya karena hanya ada satu router yang perlu dijadikan sebagai neighbour. Dalam proses pencarian neighbour ini, router OSPF juga akan melakukan pengiriman Hello packet dan pesanpesan lainnya menggunakan alamat multicast bernama AllSPFRouters 224.0.0.5.

3. Point-to-Multipoint.
Media jenis ini adalah media yang memiliki satu interface yang menghubungkannya dengan banyak
tujuan. Jaringan-jaringan yang ada di bawahnya dianggap sebagai serangkaian jaringan Point-to-Point
yang saling terkoneksi langsung ke perangkat utamanya.

4. Nonbroadcast Multiaccess (NBMA)
Media berjenis Nonbroadcast multiaccess ini secara fisik merupakan sebuah serial line biasa yang sering ditemui pada media jenis Point-to- Point. Namun secara faktanya, media ini dapat menyediakan koneksi ke
banyak tujuan, tidak hanya ke satu titik saja.


Proses OSPF
Proses yang dilakukan routing protokol OSPF mulai dari awal hingga dapat saling bertukar informasi ada lima langkah. Berikut ini adalah langkah-langkahnya:

a. Membentuk Adjacency Router
Adjacency router adalah router yang bersebelahan atau yang terdekat. Jadi proses pertama dari router
OSPF ini adalah menghubungkan diri dan saling berkomunikasi dengan para router terdekat atauneighbour router. Untuk dapat membuka komunikasi, Hello protocol akan bekerja dengan mengirimkan Hello packet.
Misalkan ada dua buah router, Router A dan B yang saling berkomunikasi OSPF. Ketika OSPF kali pertama bekerja, maka kedua router tersebut akan saling mengirimkan Hello packet dengan alamat multicast
sebagai tujuannya. Di dalam Hello packet terdapat sebuah field yang berisi Neighbour ID. Misalkan router B menerima Hello packet lebih dahulu dari router A. Maka Router B akan mengirimkan kembali Hello
packet-nya dengan disertai ID dari Router A. Ketika router A menerima hello packet yang berisikan ID dari dirinya sendiri, maka Router A akan menganggap Router B adalah adjacent router dan mengirimkan kembali hello packet yang telah berisi ID Router B ke Router B. Dengan demikian Router B juga akan segera
menganggap Router A sebagai adjacent routernya. Sampai di sini adjacency router telah terbentuk dan siap melakukan pertukaran informasi routing. Contoh pembentukan adjacency di atas hanya terjadi pada proses OSPF yang berlangsung pada media Point-to-Point. Namun, prosesnya akan lain lagi jika OSPF berlangsung pada media broadcast multiaccess seperti pada jaringan ethernet. Karena media broadcast akan meneruskan paket-paket hello ke seluruh router yang ada dalam jaringan, maka adjacency router-nya
tidak hanya satu. Proses pembentukan adjacency akan terus berulang sampai semua router yang ada di dalam jaringan tersebut menjadi adjacent router. Pada jaringan broadcast multiaccess akan terjadi lagi sebuah proses pemilihan router yang menjabat sebagai “juru bicara” bagi router-router lainnya. Router juru bicara ini sering disebut dengan istilah Designated Router. Selain router juru bicara, disediakan juga back-up untuk router juru bicara ini. Router ini disebut dengan istilah Backup Designated Router. Langkah berikutnya adalah proses pemilihan DR dan BDR, jika memang diperlukan.


b. Memilih DR dan BDR (jika
diperlukan)

Dalam jaringan broadcast multiaccess, DR dan BDR sangatlah diperlukan. DR dan BDR akan menjadi pusat komunikasi seputar informasi OSPF dalam jaringan tersebut. Semua paket pesan yang ada dalam
proses OSPF akan disebarkan oleh DR dan BDR. Maka itu, pemilihan DR dan BDR menjadi proses yang sangat kritikal. Sesuai dengan namanya, BDR merupakan “shadow” dari DR. Artinya BDR tidak akan
digunakan sampai masalah terjadi pada router DR. Ketika router DR bermasalah, maka posisi juru bicara akan langsung diambil oleh router BDR. Sehingga perpindahan posisi juru bicara akan berlangsung dengan smooth. Proses pemilihan DR/BDR tidak lepas dari peran penting Hello packet. Di dalam Hello packet ada sebuah field berisikan ID dan nilai Priority dari sebuah router. Semua router yang ada dalam jaringan broadcast multi-access akan menerima semua Hello dari semua router yang ada dalam jaringan tersebut pada saat kali pertama OSPF berjalan. Router dengan nilai Priority tertinggi akan menang dalam pemilihan dan langsung menjadi DR. Router dengan nilai Priority di urutan kedua akan dipilih menjadi BDR. Status DR dan BDR ini tidak akan berubah sampai salah satunya tidak dapat berfungsi baik, meskipun ada router lain yang baru bergabung dalam jaringan dengan nilai Priority-nya lebih tinggi. Secara default, semua router OSPF akan memiliki nilai Priority 1. Range Priority ini adalah mulai dari 0 hingga 255. Nilai 0 akan menjamin router tersebut tidak akan menjadi DR atau BDR, sedangkan nilai 255 menjamin sebuah router pasti akan menjadi DR. Router ID biasanya akan menjadi sebuah “tie breaker” jika nilai Priority-nya sama. Jika dua buah router memiliki nilai Priority yang sama, maka yang menjadi DR dan BDR adalah router dengan nilai router ID tertinggi dalam jaringan. Setelah DR dan BDR terpilih, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan seluruh informasi jalur dalam jaringan.



c. Mengumpulkan State-state dalam Jaringan
Setelah terbentuk hubungan antar router-router OSPF, kini saatnya untuk bertukar informasi mengenai state-state dan jalur-jalur yang ada dalam jaringan. Pada jaringan yang menggunakan media broadcast multiaccess, DR-lah yang akan melayani setiap router yang ingin bertukar informasi OSPF dengannya. DR akan memulai lebih dulu proses pengiriman ini. Ada sebuah fase yang menangani siapa yang lebih dulu melakukan pengiriman. Fase ini akan memilih siapa yang akan menjadi master dan siapa yang menjadi slave dalam proses pengiriman. Router yang menjadi master akan melakukan pengiriman lebih dahulu, sedangkan router slave akan mendengarkan lebih dulu. Fase ini disebut dengan istilah Exstart State. Router master dan slave dipilih berdasarkan router ID tertinggi dari salah satu router. Ketika sebuah router mengirimkan Hello packet, router ID masing-masing juga dikirimkan ke routerneighbour. Setelah membandingkan dengan miliknya dan ternyata lebih rendah, maka router tersebut akan segera terpilih menjadi master dan melakukan pengiriman lebih dulu ke router slave. Setelah fase Exstart lewat, maka router akan memasuki fase Exchange. Pada fase ini kedua buah router akan saling mengirimkan Database Description Packet. Isi paket ini adalah ringkasan status untuk seluruh media yang ada dalam jaringan. Jika router penerimanya
belum memiliki informasi yang ada dalam paket Database Description, maka router pengirim akan masuk dalam fase loading state. Fase loading state merupakan fase dimana sebuah router mulai mengirimkan
informasi state secara lengkap ke router tetangganya. Setelah loading state selesai, maka router-router yang tergabung dalam OSPF akan memiliki informasi state yang lengkap dan penuh dalam database statenya. Fase ini disebut dengan istilah Full state. Sampai fase ini proses awal OSPF sudah selesai, namun
database state tidak bisa digunakan untuk proses forwarding data. Maka dari itu, router akan memasuki langkah selanjutnya, yaitu memilih rute-rute terbaik menuju ke suatu lokasi yang ada dalam database state
tersebut.

d. Memilih Rute Terbaik untuk Digunakan
Setelah informasi seluruh jaringan berada dalam database, maka kini saatnya untuk memilih rute terbaik untuk dimasukkan ke dalam routing table. Untuk memilih rute-rute terbaik, parameter yang digunakan oleh OSPF adalah Cost. Metrik Cost biasanya akan menggambarkan seberapa dekat dan cepatnya sebuah rute.
Nilai Cost didapat dari perhitungan dengan rumus:

Cost of the link = 108 /Bandwidth.

Router OSPF akan menghitung semua cost yang ada dan akan menjalankan algoritma Shortest Path First untuk memilih rute terbaiknya. Setelah selesai, maka rute tersebut langsung dimasukkan dalam routing table dan siap digunakan untuk forwarding data.


e. Menjaga Informasi Routing Tetap
Upto-date

Ketika sebuah rute sudah masuk ke dalam routing table, router tersebut harus juga me-maintenace state database-nya. Hal ini bertujuan kalau ada sebuah rute yang sudah tidak valid, maka router harus tahu dan tidak boleh lagi menggunakannya. Ketika ada perubahan link-state dalam jaringan, OSPF router akan
melakukan flooding terhadap perubahan ini. Tujuannya adalah agar seluruh router dalam jaringan mengetahui perubahan tersebut. Melihat proses terjadinya pertukaran informasi di atas, dapat diprediksi bahwa OSPF merupakan sebuah routing protokol yang kompleks dan rumit. Namun di balik kerumitannya tersebut ada
sebuah kehebatan yang luar biasa. Seluruh informasi state yang ditampung dapat membuat rute terbaik pasti terpilih dengan benar. Selain itu dengan konsep hirarki, dapat membatasi ukuran link-state databasenya,
sehingga tidak terlalu besar. Artinya proses CPU juga menjadi lebih ringan.

Tabel dalam OSPF
Pada OSPF memiliki 3 table di dalam router :
1.  Routing table
Routing table biasa juga dipanggil sebagai Forwarding database. Database ini berisi the lowest cost utk
mencapai router-router / network-network lainnya. Setiap router mempunyai Routing
table yang berbeda-beda.

2. Adjecency database
Database ini berisi semua router tetangganya. Setiap router mempunyai Adjecency database yang
berbeda-beda.

3. Topological database
Database ini berisi seluruh informasi tentang router yang berada dalam satu networknya/areanya.